sábado, 31 de enero de 2009

Blue dragon

1. El comienzo:

Bueno, preparate para una aventura de las buenas. Empezamos controlando a Shu (el prota del juego ) en lo alto de una colina, tomate tu tiempo si lo necesitas para hacerte un poco con el control. Examina el entorno y encontrarás algunos objetos, sobretodo el pozo donde obtendrás HP+1. Ahora avanza hacia la izquierda hasta que aparezca el logo de Blue Dragon.Apareceran unas escenas y tras ellas controlaremos "al abuelo". Ahora lo único que tienes que hacer es hablar con la gente, especialmente con los padres de Yiro que están justo en la parte más alta. Tras esto acercate a las escaleras y aparecerás más escenas. Vuelves a controlas a Shu, no es dificil adivinar que es lo que hay que hacer ahora, sencillamente acercate al Terraburón (la aleta que da vueltas) y comenzará un combate aunque antes habla con la chica que hay justo a tu derecha que tiene un objeto para nosotros.

Combate: Terraburón

Está chupado, tan sólo ataca durante dos turnos y al tercero Yiro te avisará de que hay un punto devil en la parte izquierda, con el joistick cambia y pon como objetivo este punto devil y vuelve a atacar.Más escenas, ahora para continuar lo único que tienes que hacer es hablar con Yiro o Kucle.

2. Ruinas ancestrales

Pues como era de esperar combatir contra el bicharraco ese no era buena idea y Shu y sus amigos acaban engullidos por la tierra. Nada más controlar a Shu acercate a ellos para seguir con la historia y controlar de nuevo a todo el grupo. En las cercanías hay un punto de salvado, úsalo si quieres.En esta zona verás que hay diversos cofres así como algunos enemigos, para continuar tendrás que dorrotar a 3 de ellos y abrir los cofres que hay justo al lado, así aparecerá un nuevo cofre en el centro. Es recomendable explorar la zona ya que hay algunos objetos por ahí dispersos, examina toda la chatarra y los trastos que veas por el escenario, acostumbrate a hacer esto allá donde vayas porque encontrarás dinero y objetos casi por todas partes. Y no te preocupes mucho por los enemigos, los que hay aquí son auténticas mierdecillas (nunca mejor dicho). Nada más que abras el cofre del centro saltarán más escenas.

3. La Fortaleza flotante

De estar bajo tierra pasamos a estar a varios kilómetros de altura sobre la superficie, ironías de la vida Nada más comenzar abre un cofre que hay en las cercanías pues tiene un objeto bastante importante, una especie de libro donde ir anotando todas las crituras con las que nos topemos a lo largo del juego, un diccionario de monstruos por llamarlo de alguna manera.Ahora regresa sobre tus pasos y saltarán más escenas. De repente y sin quererlo ni beberlo nos encontraremos peleando contra el malo más malo de todo el juego, ¿ya, tan pronto? pues si, pero tranquilo que no es el final ni mucho menos

Combate: Nené

Pues la verdad, haz lo que quieras, vas a morir de todos modos lo único que te puedo decir es que ni se te ocurra gastar medicinas ni nada pues este combate hay que perderlo se mire como se mire.Bueno, una vez derrotados y tras ver varias escenas aparecemos en otra habitación. En las cercanías hay un punto de salvado, úsalo pues a continuación viene una parte importante donde podemos conseguir un logro si lo hacemos bien. Para continuar tan sólo acercate al centro pero antes date una vuelta por la sala que hay 4 cofres con jugosos objetitos, entre ellos el primer accesorio del juego, equípatelo para mejorar tus características.Ahora si, ve al centro y aparecerán unos indeseables robots. Aquí lo suyo es irse por la puerta que se acaba de abrir (justo al otro lado de los robots) pero si eres valiente puedes probar a pelear un poco con ellos, no son muy fuertes y pueden darte algo de experiencia extra.

ATENCIÓN LOGRO (5G)

Una vez que te hayas dirigido a la puerta verás una escena y comenzará un minijuego. Es muy simple tan sólo tienes que pulsar A muy rápido para ir cerrando la puerta, es simple de entender pero complicado de hacer si quieres el logro. Para conseguirlo tienes que cerrar la puerta antes de que ningún robot la consiga cruzar, hay que ser muy rápido y probablemente necesitarás varios intentos (afortunadamente acabamos de guardar por si no te sale).Tras eso más escenas y te harán una pregunta, lo suyo es decir "Si" y continuarás, no se que pasa si eliges "No", imagino que algo cambiará pero tampoco gran cosa. Ahora comienza otro combate.

Combate: Robots x2

Está chupado pues esta vez tenemos la inestimable ayuda de nuestras sombras, sencillamente ataca y caerán ante ti tras pocos golpes.Cuando acabe el combate tan sólo tienes que dirigirte a la nave que hay en las cercanías para seguir con la historia.

4. Punto de impacto

¿A quién se le ocurre ponerse a los mandos de un vehículo del que no se tiene ni puñetera idea de como se controla tras haber recibido varias palizas de enemigos y haber ingerido "algo" de origen desconocido? en fin, la cosa acaba como acaba. Aquí encontrarás otro punto de salvado, algunos cofres en la zona con medicinas y algún rubí y lo más importante, un manantial donde beber agua y reponer fuerzas.Para continuar acercate a los restos de la nave, verás que hay como un trozo de chapa amarillo bloqueando el camino, pues empujalo (con el botón A) para abrirte paso.Ahora saldrás por primera vez al mapamundi de Blue Dragon aunque poco podremos ver pues aparecemos en una zona muy cerrada (con algunos cofres por ahí cerca), de todas formas podemos ver el mapa pulsando Start y hacernos una idea del basto mundo que nos aguarda. Avanza hasta que salten algunas escenas.

5. Yermo Este

Ahora estás oficialmente en la primera mazmorra del juego, es muy pequeña y bastante sosa pero bueno, al fin y al cabo es la primera y es un poco como toma de contacto. Hay enemigos por todas partes aunque no son muy complicados, si ves que tu salud empieza a resentirse vuelve al punto de impacto y recupérate bebiendo del manantial, también puedes aprobechar para entrenar un poco a los personajes. A lo largo de esta pequeña mazmorra hay algunos árboles, empújalos para poder acceder a zonas más altas donde probablemente te espera algún premio.Algunos cofres estarán custodiados por enemigos, no hace falta que diga que hay que hacer para acceder a ellos, le metes tres leches bien dadas al enemigo de turno y te llevas lo que haya dentro por supuesto Luego habrá otros cofres con una especie de escudo alrededor, de momento mucho me temo que no pueden abrirse, recuerda donde están que ya volveremos más adelante.Continúa avanzando por el único camino posible y llegarás a una especie de campamento.

6. Campamento 1

Un apacible lugar habitado por una tribu bastante peculiar. Aquí tienes un punto de guardado así como una posada donde descansar a cambio de unas pocas monedas. También hay varios mercaderes con los que negociar, si lo crees conveniente échale un ojo a sus mercancias puede que haya algún accesorio que te interese.Sal por el camino contrario al que has entrado.

7. Yermo Oeste

Pues de vuelta a la mazmorra. Sigue habiendo un único camino posible así que perderse está descartado. Ten cuidado con los escorpiones que pueden envenenarte, si quieres puedes comprar unos cuantos antídotos en el campamento por si las moscas. También habrá unos cuantos cofres a los que debes echárle el guante, si hay enemigos custodiándolos ya sabes que hacer.Sigue andando y te toparás con el primer jefe del juego, intenta llevar a tu equipo en buenas condiciones aunque justo antes hay un chekpoint por si acaso pasa lo peor.

Combate: Bestia con malas pulgas
Nivel recomendado: 7 o superior.

Bueno, hasta ahora combatir ha sido una fácil taréa pero aquí la cosa se pone un pelín más... emocionante. Es recomendable que en tu equipo lleves a un personaje con magia blanca para curar (por defecto ese es Yiro) y otro para lanzar conjuros (por defecto esa es Kluke). La tactica es esta, estáte atento a la salud de tu equipo, si ves que alguien baja de la mitad de su barra de vida es recomendable que vayas preparando a Yiro para curar, especialmente si esa es Klucle que la pobre no tiene mucho aguante, para atacar usa principalmente los ataques mágicos de Kluke (por ejemplo Brasa) sobre el cuerno y como apoyo golpea con Shu al cuerpo del animal, si ves que Yiro no da a basto curando al equipo puedes hacer que Shu use algún objeto para curar pero no creo que sea necesario. Tras unos cuantos golpes y magias le vencerás.Nada más acabar con él verás un punto de guardado, úsalo si lo ves oportuno (por regla general salva que es gratis ). Continua hacia el norte y saldrás al mapamundi donde verás una especie de taladradora gigante, ve hacia ella para continuar.

8. Tuneladora

Tras unas escenas estaremos dentro del trasto este. Nada más entrar veremos a unos pequeños robots, no te asustes que son amigos, uno de ellos se ofrece a curarte mediante un sistema de ondas eléctricas e hypnosis (yo no me fiaría mucho que seguro provoca impotencia o algo ) y otro nos vende cosas. Además hay un punto de guardado entre ellos.Esta es la segunda mazmorra del juego y ciertamente, también es muy sencilla. Dispone de 3 plantas a las que podemos acceder mediante ascensores, tan sólo tenemos que avazar por el único camino posible hasta llegar a la tercera planta, allí si nos fijamos veremos que hay un pasillo que conduce a una puerta cerrada (está un poco dificil de ver), de momento ignórala y continúa. Llegarás a una habitación donde hay un pequeño robot, pues prepárate porque no es muy amigable.

Combate: Robot Patrulla

No es muy dificil aunque tiene algún que otro ataque que puede hacer bastante daño además de que intentará curarse más de una vez. La mejor táctica a seguir es atacarle sin piedad usando tanto golpes como magias, si ves que alguien necesita asistencia usa la magia de Yiro para curarle. En caso de que dispongas de magias del elemento agua úsalas pues le provocarán algunos cortocircuitos Caerá sin mayores problemas.Tras el combate recibiremos 23 llaves con las que podremos activar los teleportadores, gracias a este sistema podremos movernos por el mundo de Blue Dragon sin mayores problemas, tan sólo cuando llegues a un sitio nuevo asegurate de buscar el teleportador de turno y usar una de las llaves para ponerlo en marcha, luego desde el menú principal podrás teletransportarte eligiendo dicho lugar. El robot también nos dice que la puerta a la cabina está desbloqueada así que vamos hacia allí.Tenemos que volver por donde hemos venido, concretamente en la tercera planta por el pasillo que antes ignoramos. Es recomendable que vayas primero a donde estaban los robots para curarte y guardar pues cuando atravesemos la puerta de la cabina nos espera otro combate.

Combate: Marumaru

No te asustes por la sombra, la verdad es que este Marumaru no es debil pero somos 3 contra 1 y la ventaja a nuestro favor es evidente, golpeale sin piedad y a los pocos turnos acabará el combate.Aparecan más escenas cinemáticas y un nuevo accidente tendrá lugar.

9. Hospital en ruinas

Y ya estamos en la tercera mazmorra ¿tres seguidas? pues si, un poco más adelante el juego se vuelve más equilibrado pero por el momento tendremos que seguir peleando y abriendo cofres Nada más bajar de la tuneladora ve hacia atrás por debajo de las ruedas que hay escondido un cofre justo ahí.Una vez hecho esto adéntrate en el hospital, este lugar es algo más lioso y dificil de explorar, hay muchas habitaciones y varias plantas. Lo más recomendable es que vayas una por una ya que hay objetos y cofres en casi todas. Ten precaución con los enemigos pues aquí son algo más fuertes, especialmente con las alarmas que no son muy dañinas pero pedirán refuerzos continuamente y puedes verte peleando con demasiados enemigos a la vez. En algunos puntos verás que la luz está apagada y apenas puede verse el escenario, en estos casos da una vuelta por las proximidades y encontrarás un interruptor con una luz roja, actívalo y problema resuelto.Al entrar en una de las habitaciones a la izquierda encontrarás una especie de aparato pegado a una pared, es una máquina que nos cura las heridas, acuérdate de su localización por si la necesitas más adelante. En esta misma habitación hay una segunda puerta, crúzala y verás unas escaleras que conducen a la segunda planta.Nada más subir verás a la izquierda un camino que conduce a un gran despacho, de momento está cerrado y necesitas una llave así que ignóralo. En esta segunda planta encontrarás muchos cofres en todas las habitaciones, no dudes en echarles un ojo a ver que tienen. Tras atravesar toda la planta llegarás sin problemas a otras escaleras, estas llevan al tercer piso donde habrá que tener algo más de cuidado. Lo primero que verás será un punto de guardado y unos enemigos que parecen ser bastante fuertes y de hecho lo son, pero tienen truco, verás que hay de dos tipos, unos de fuego y otros de hielo ¿como acabar con ellos? pues si te acuerdas pulsando el gatillo derecho podemos luchar contra varios enemigos a la vez, haz un combate con estos dos tipos de enemigos a la vez y verás como se traicionan entre ellos, tú tan solo tienes que limitarte a esperar y rematarlos después.En esta planta hay ya cosas más interesantes. En ella se encuentra la sala de control, la reconocerás porque hay una gran cantidad de monitores y mesas con teclados, una vez que la localices ve al último teclado y pulsa un botón, con esto activarás el ascensor y podrás moverte con más facilidad por todas las plantas y acceder a nuevos lugares. Vuelve a la segunda planta y aquí podrás encontrar la llave del despacho del director, no es necesario entrar en él pero si vas conseguirás algunos objetos muy interesantes aunque ten cuidado que habrá unos cuantos enemigos por el camino.Ahora que estás en la segunda planta ve al ascensor que está justo en el centro, elige ir a la tercera planta y verás que puedes acceder a una nueva zona. Aquí encontrarás bastante lobos del tipo fuego y del tipo hielo como los de antes pero ya sabes el truco para derrotarlos, también hay unos cuantos cofres y una puerta grande en uno de los pasillos. Tras esa puerta se encuentra el jefe de esta mazmorra así que antes de entrar asegurate de que estás listo (aunque de todas formas hay un checkpoint).

Combate: Lobo de fuego e hielo
Nivel recomendado: 10 o superior.

Otro enemigo que nos pondrá las cosas emocionantes. Se trata de dos lobos como los de antes pero mucho más grandes y lo peor de todo es que estos dos si que se llevan bien, de hecho están fusionados siendo realmente un sólo enemigos. De todas formas también tiene su truco así que no cunda el pánico. Hay que tener cuidado con sus ataques, especialmente algunas magias que son muy dañitas, ten preparado a Yiro para que cure a quien lo necesite. Con Shu puedes atacar o curar según lo veas necesario ya que es con Kluke con quien vamos a hacer nuestra principal táctica ofensiva. Fíjate que cada poco el enemigo cambia de elemento, aparece una animación en la que aparece fuego o hielo, cuando aparezca la de fuego lo suyo sería lanzarle magias del tipo opuesto pero probablemente a estas alturas del juego no dispondrás de ellas así que espera a que aparezca la otra animación, la del hielo, cuando la haga prepara a Kluke y su conjuro Brisa (si tienes Llama mejor usa ese que es más efectivo) y verás como le provocas bastantes daños. Con estos conjuros y algunos golpes de Shu no debería tardar mucho en ser derrotado.Tras el combate podrás explorar la zona, hay unos cuantos cofres así que presta atencón. Luego continúa hacia el norte y llegarás a otra sala, aquí hay un punto de guardado y un teleportador que tendrás que activar. Atraviesa la única puerta que hay y seguirás con la historia.Ahora hay que buscar una medicina entre todos los trastos que hay por ahí tirados, ve mirando uno a uno hasta que salte una escena. En esta habitación hay bastantes cosas así que busca bien, si la escena salta y aun te quedaban cosas por mirar puedes volver más adelante muy fácilmente ya que acabamos de activar un teleportador justo al lado.

10. Aldea Lago

Tras las escenas llegamos a la Aldea Lago, un lugar donde reponer fuerzas y descansar después de tanta mazmorra. Es un lugar muy bello así que tomate tu tiempo si quieres explorarlo, cerca de la entrada hay un punto de guardado y en el edificio central (es el Ayuntamiento) hay una pequeña posada. Ve a este edificio para continuar con la historia.Cuando acabes en el interior sal fuera de nuevo y se habrá abierto la parte alta de la aldea a la que podrás acceder, verás que en esta zona hay otro teleportador para activar y algunas tiendas. En la parte más alta hay una pequeña cueva, entra en ella y en la parte izquierda estará Marumaru, habla con él para continuar.Una vez hecho esto Marumaru se unirá a nosotros y tendremos que volver a la entrada del pueblo. Allí podremos hablar con un pequeño lago que está justo en la salida tras lo cual nos permitirá abandonar el pueblo y volver al mapamundi.Nada más salir tendremos que movernos a la derecha y seguir el único camino posible, hay muchos enemigos pero no deberían ser muy dificiles, de hecho este es un buen lugar si quieres entrenar un poco a tu grupo ya que tienes la aldea Lago muy cerca para curarte si lo necesitas.Llegaremos a una zona marítima con bastantes enemigos y alunos cofres dispersos. En la parte superior izquierda hay una cueva que será nuestro siguiente destino. Recuerda que cuando estés en el mapamundi podrás orientarte mejor si pulsas Start y ojeas un poco el mapa.

11. Caverna Oceánica

Pues de vuelta al tajo nos encontramos con la siguiente mazmorra del juego. No olvides ir abriendo todos los cofres que veas y examinando todos los corales para obtener objetos. Avanza hacia el norte para ver unas cuantas escenas y una intersección, puedes tomar el camino que quieras que ambos acaban en el mismo punto aunque si los recorres ambos mejor así abres todos los cofres. Continúa hasta ver otra bifurcación, el camino correcto es el izquierdo pero si vas por la derecha encontrarás un cofre. Hay varias bifurcaciones pero todas son así, una te lleva por el camino correcto y la otra tiene cofres u objetos, ve siempre investigando ambos.En una de ellas te encontrarás con un cofre muy particular, cuando lo examinas te da a elegir entre 3 objetos, el que elijas lo meterás dentro y se transformará en otra cosa. Normalmente lo que conseguirás es que te devuelva lo que has introducido mejorado así si metes por ejemplo un "Cristal luminoso" recibirás a cambio "Gran cristal luminoso" que no está nada mal Si sigues avanzando llegarás a un cofre que está cerrado, para abrirlo toma el otro camino y al llegar al final verás a unos monstruos (enemigos corrientes), derrótalos a todos y aparecerá otro cofre, ábrelo para obtener una llave. También fíjate en uno de los lados del camino que hay como una especie de marca con forma de hexágono, sospechoso ¿verdad?Ahora volvamos y con la nueva llave abrimos el cofre que antes estaba cerrado y obtendremos un "Cristal Hexagonal", no hay que ser Sherlock Holmes para saber que función desempeña ese cristal ¿no? Pues efectivamente mi querido Watson, volvemos a donde estaba la marca y lo usamos para continuar. Ahora continúa hacia el norte y llegarás hasta el jefe final de la mazmorra.

Combate: Hydra
Nivel recomendado: 14 o superior.

Tranquilidad que no es un enemigo muy dificil, cada cabeza ataca por separado y tiene su propia vitalidad con lo que tenemos que acabar con ellas una a una. En este combate son muy efectivos los golpes que dañan a varios enemigos a la vez. Utiliza el ataque Siega de Shu o a Marumaru con la habilidad para golpear a varios enemigos al mismo tiempo, también son recomendables los conjuros de Kukle si en la barra de ataques los cargas casi hasta el final. A Yiro como siempre le toca la terea de curar a quien lo necesite. También asegurate de llevar unos cuantos antídotos por si acaso acabas envenenado.Al acabar abre los cofres y sal por el norte, estarás de vuelta en el mapamundi. Cerca verás otro campamento al que debes dirigirte.

12. Campamento 2

Nada más entrar activa el teleportador que estará a tu izquierda. Este campamento es muy parecido al anterior, encontrarás una posada, varias tiendas, un punto de guardado y varios objetos. Cuando estés listo sal al mapamundi y encamina tus pasos al bosque maldito que está justo a la derecha del campamento.

13. Bosque maldito

Esta mazmorra es algo peligrosa, los enemigos son más fuertes aunque seguro que no te dan mayores problemas, hay una niebla venenosa de la que debes alejarte a toda costa y en ocasiones de algunos árboles caerán enemigos así que ve con cuidado.Avanza hacia el norte, hay diversos caminos, ve explorándolos todos para no dejarte items atrás. Al final llegarás a una zona con diversos puentes (algunos no podrás cruzarlos) y un árbol en el centro. Examínalo para descubrir a una especie de espíritu en su interior que nos pedirá ayuda para recuperar su alma.Como somos unos santos (y porque no nos queda otra ) vamos a tener que ayudarle, tomamos uno de los puentes al norte y llegamos a una zona con cofres y varios enemigos. En uno de esos cofres encontraremos el alma que buscamos, no olvides ir derrotando también a los enemigos y así aparecerá un nuevo cofre con un pentiente en su interior.Volvemos a donde estaba el árbol y le devolvemos lo que le pertenece, así nos percatamos de que la niebla es producto de una máquina de Nene. También disminuye el nivel del agua contaminada con lo que podemos movernos a través de los puentes que antes estaban bloqueados.Tienes que ir por el puente del este pero lo mejor es que los examines todos para abrir cofres y recolectar todos los objetos que puedas. Siguiendo este camino llegarás hasta una especie de generador, tranquilo que es inofensivo, no tiene ni sistemas de autodefensa, ni cuchillas motorizadas, ni lanzallamas ni nada de esas cosas a las que ya estamos acostumbrados, sencillamente acercate y pulsa el botón de "off" Ahora habrá desaparecido la neblina que nos envenenaba y volviendo por uno de los puentes de antes llegaremos a una nueva zona que está ahora despejada. Siguiendo esta senda llegamos hasta un punto de guardado, un teleportador y un poco más adelante al jefe final como no podía ser de otra forma.

Combate: Rey Fantasma
Nivel recomendado: 15 o superior.

De nuevo los conjuros y los golpes para atacar a varios enemigos a la vez nos serán de gran ayuda. Lo primero que hará este enemigo es invocar a varios fantasmas más pequeños que no son dificiles de matar pero si bastantes molestos ya que el jefe los usará para cubrirse con ellos y atacar desde lejos. Si has conseguilo algún conjuro de luz no dudes en usarlo pues es muy efectivo contra los fantasmas e incluso puedes acabar con todos los pequeñites de un solo golpe. Si no no te preocupes, usa la magia de Kluke contra el fantasma jefe y los movimientos para golpear varios enemigos de los demás con los fantasmas pequeños para acabar rápido con ellos. Por supuesto no hace falta que lo diga, Yiro que cure a quien lo necesite.Ahora que tenemos la planta que buscábamos nos teletransportamos a la aldea Lago. Allí hay que entrar en el ayuntamiento para que salten unas escenas. Cuando anochezca volvemos a controlar a Shu, sal de la casa de Marumaru por las escaleras y ve al Ayuntamiento para ver más escenas (preciosa esta parte ).Tras ver el bailecito sal del Ayuntamiento (es pegadiza la jodida canción ). Ahora tendremos que abandonar la ciudad con nuestro nuevo aliado como compañero. Dirígete al noreste hacia las montañas (consulta el mapa para no perderte), por el camino te toparás con un oso pero no debería plantearte muchos problemas.Llegarás a una gran puerta de piedra, para abrirla tan sólo deja que Marumaru se ponga en ridiculo y listo, ya puedes pasar En el interior te espera otra mazmorra.

14. Paso montañoso

Este sitio es pequeñito aunque algo laberíntico. Avanza hacia el norte y nos encontraremos con Toripo, un misterioso personaje (a los seguidores de Akira Toriyama les resultará familiar ) que nos vende objetos de gran importancia, muchos de ellos nos ayudan a subir de nivel o mejoran nuestros PM o PS de forma permanente, además debemos pagarle con medallas, los objetos esos que hemos estado recolectando durante todo el juego sin motivo aparente.Te recomiendo que compres todo lo que puedas pues las medallas no sirven para nada más y los objetos que puedes conseguir de Toripo son bastante raros. Además pasará bastante hasta que volvamos a encontrarnos con él.Tras acabar con nuestras compras proseguimos, encontrarás un teleportador para activar en la zona. El camino está repleto de intersecciones pero es igual que en mazmorras anteriores, investiga ambos caminos, en uno encontrarás tesoros y por el otro podrás seguir avanzando.Ten cuidado con unos charcos de agua envenenada que hay en el suelo, si los pisas tu vida se reducirá levemente. Los enemigos de la zona no son nada de que preocuparse, tal vez llame tu atención alguna zona en la que la pantalla se vuelva casi totalmente blanca y apenas veas nada, es culpa de un enemigo de las cercanías, mira atentamente a tu alrededor para localizarlo y acaba con él así la pantalla volverá a la normalidad.Pronto llegarás a una zona con una pequeña abertura por donde entra la luz, acercate para ver una escena. Tras esto deberás continuar un poco más y encontrarás la salida. Ahora estaremos de nuevo en el mapamundi donde verás una aldea, entra en ella.

15. Aldea Talta

¡Al fin de vuelta a casa! Aunque parece que en nuestra ausencia ha habido algunos... cambios.Investiga toda la aldea si quieres, hay un punto de guardado, un teleportador, bastantes objetos para recoger y en la parte inferior una zona con algunos enemigos. Para continuar con la historia ve a hablar con el hombre que está frente a la posada (el único humano que queda en la aldea).Tras hablar con él descubrimos que de humano tiene poco así que prepara los dragones que este quiere guerra.

Combate: Ojo Maléfico
Nivel recomendado: 16 o superior.

Nos topamos con otro enemigo cobarde así que empezará a invocar aliados para cubrirse con ellos. De todas formas no te preocupes ya que los esqueletos que aparecen para ayudarle sólo lo harán 3 veces. ¿Táctica a seguir? pues comenzamos por eliminar los esqueletos ya que de momento al jefe le quitamos muy poca vida, utiliza si puedes ataques y conjuros que golpeen a todos a la vez para acabar cuanto antes con ellos. Tras acabar con los 3 primeros aparecen otros 3 un poco más fuertes, y tras derrotar a esos 3 otros 3 más apareceran y serán aun más fuertes. Aun así no son muy duros y caerán sin mucho esfuerzo, tras haber derrotado a los 9 esqueletos el jefe quedará espuesto y nuestros ataques volverán a ser efectivos. Utiliza tus mejores golpes para atacarle y a Yiro para curar y en pocos turnos caerá fulminado.Ahora entra en la posada y busca a un hombre maniatado (el auténtico posadero), libérale y te contará un poco más de lo ocurrido. Tras esto debes dirigirte a la casa del abuelo de Shu, no hay muchas casas así que no te costará mucho encontrarla. Entra en ella y verás una carta sobre la mesa, examínala y saltarán algunas escenas.Ya tenemos próximo destino así que abandonamos el pueblo, al salir hay dos caminos para tomar (a parte de por donde hemos venido), al sur encontraremos uno pero está bloqueado así que tendremos que continuar por el este hasta el Valle de los murales.

16. Valle de los murales

Al entrar presenciaremos una escena y tras ella nos atacarán, es un combate contra un mural, un enemigo que encontraremos con frecuencia en este sitio y que es bastante fácil así que no te llevará mucho esfuerzo derrotarlo. Verás que al acabar con él aparecerá un cofre, esto ocurre con todos los murales de la zona así que ve atento, derrota a todos los que veas y luego recoge tu premio.Tras el primer combate volveremos a controlar a nuestro personaje. Esta mazmorra está formada básicamente por dos caminos que avanzan en paralelo y que están unidos por un puente cada pocos pasos. Es por tanto bastante fácil de recorrer, simplemente ve avanzando mientras vas alternando entre uno y otro para recoger todos los cofres que veas, en casiones puede que el camino esté cortado, en ese caso sencillamente prosigue por el otro.También verás algunas zonas verdosas con varios cofres custodiados por enemigos, haz lo de siempre, acaba con ellos y llévate lo que contengan los cofres. No olvides examinar las ruinas que veas alrededor pues a parte de objetos y dinero contienen pequeñas dosis de experiencia.Continúa avanzando por el único camino posible y llegarás a una nueva ciudad.

17. Ciudad de los murales

Estamos en una pequeña ciudad de la época de los ancestros... si, ya se, muy molana la decoración Bueno, tras echar un primer vistazo vemos un punto de guardado. Si avanzamos un poco saltarán algunas escenas más, ahora examina el objeto negro de la siguiente habitación para continuar.Puedes probar a hablar con todos los "habitantes" de la ciudad que son de confianza, entre ellos encontrarás varias tiendas que es recomendable visitar, especialmente la tienda de conjuros donde puedes comprar algunas magias para curar bastante poderosas. También es posible que te topes con una niña que te pide que cuentes los gatos de la ciudad, son esas especie de murales pequeñitos que dan vueltas a lo largo de las habitaciones, para contarlos ve examinándolos, en total tiene que haber 8 (si no es que no has contado bien ). Por último no olvides activar el correspondiente teleportador.Ahora ve hacia la otra salida de la ciudad, por el camino te encontrarás un objeto que Shu recogerá automáticamente, se trata de la "Miesteriosa pieza Alpha". Por último si quieres antes de salir habla con el mural al lado de la puerta, te pedirá que busques un libro en la siguiente zona.

18. Valle de los murales este

Al entrar y andar apenas un par de pasos ya te toparás con el jefe de esta zona.

Combate: Águila de fuego
Nivel recomendado: 18 o superior.

Otro jefe más que no nos debería suponer mayor problema. Los ataques que más daño van a hacerle son los conjuros del elemento viento así que aprobecha para atacar con Shu y Klule, si tienes a ambos en la clase que traen por defecto podrás hacer con Shu "Espada mágica" y con Kluke conjuros como Brisa. De todas formas atacarle de esta forma tiene una pega y es que cada vez se irá enfadando más y aumentado su poder de ataque. Ten por tanto preparado a Yiro para curar o incluso a Marumaru para evitar desgracias, especialmente si hace si ataque "Huracán" que es muy dañino.Tras el combate continúa avanzando, ya sabes como va esto, dos caminos y varios puentes uniéndolos, exactamente igual que antes. Y no te olvides de los murales que siempre aparecerán cofres al derrotarlos. Probablemente durante el camino encontrarás en un cofre el libro que te pedía el mural en la salida de la Ciudad de los murales, vuelve atrás y dáselo para recibir tu recompensa.En cualquier caso si seguimos avanzando por el valle veremos que llegamos a un camino sin salida, que putada ¿no? pues nada, volvemos hacia atrás cruzando todos los puentes que veamos hasta que de repente uno se romperá. ¡Que mala suerte nos podíamos haber matado! de mala suerte nada, ahora el puente se ha convertido en una improvisada escalera, posiblemente la escalera más insegura del mundo pero bueno, con la potra que tenemos seguro que no pasa nada En esta nueva zona nos encontramos con lo mismo que arriba, es decir, dos caminos, varios puentes, algunos cofres y murales, a estas alturas ya sabes que hacer con todos ellos ¿no? También veremos un cofre de transformación, al igual que la otra vez metemos un objeto y recibimos otro a cambio.Tras dar unas cuantas vueltas por la zona veremos que no hay por donde seguir, empezamos a cruzar puentes y... otro se rompe convirtiéndose en una escalera improvisada. Si cuando yo digo que tenemos potra es por algo En fin, seguimos avanzando y llegamos a una zona donde hay un punto de guardado y un mantial. Usa ambas cosas, sobretodo el manantial para curarte pues ahora viene una parte algo más complicada.Tras reponer fuerzas avanza al suroeste y apareceran 2 tigres que te atacaran, son dos enemigos del montón que deberías derrotar de dos o tres golpes como mucho. Sin embargo tienen un ataque que hace un daño extremo, si ves que en un turno se ponen a cargar es que te van a hacer el ataque "Dentellada", eliminalo antes de que lo haga o alguno de tus personajes tendrá graves problemas de salud.Al acabar con ellos aparecerá el auténtico jefe con el que tendrás que luchar.

Combate: Dullahan
Nivel recomendado: 18 o superior.

Este enemigo posee una gran fuerza bruta aunque luego no es demasiado difícil. Empieza atacándole con ataques normales y poco a poco irás reduciendo su vida, sus ataques no creo que te den muchos problemas, ten a Yiro para curar en cada turno y la cosa debería ir bien. Cuando le hayas quitado alrededor de 800 puntos de salud se va a complicar un poco, el jefe hará su movimito final que aumentará considerablemente su poder de ataque disminuyendo sensiblemente su poder defensivo. Lo que tienes que hacer es acabar con él aprobechándote de su baja defensa antes de que comience a hacer sus ataques letales. También puede que consigas derribarlo si le haces ataques continuos, en este caso golpéale sin piedad antes de que se vuelva a levantar.Tras el combate la historia continúa.

19. Campamento de Talta

Por la noche habla con toda la gente del campamento, encontrarás algunas tiendas y un punto de guardado. Para seguir con la historia entra en la tienda cerca del punto de salvado. Ahora ve al fuego central para ver más escenas, el juego te preguntará si quieres salvar, di que sí pues a continuación viene un minijuego del cual debemos desbloquear un logro bastante difícil.

ATENCIÓN LOGRO (30G)

Bueno, si quieres sacar el logro esta parte es algo complicada y requerirá varios intentos para conseguirlo. Se trata de escoltar dos caravanas, debemos eleminar a los enemigos que se intenten acercar a ellas para lo cual tan sólo tenemos que golpearlos o tocarlos al igual que siempre para entrar en un combate. Las caravanas poseen un indicador de vida en la parte superior izquierda que si llega a cero se acaba el juego, disponemos también de varios objetos que reparan las caravanas si nos acercamos a ellas. Sin embargo si queremos el logro tendremos que protegerlas de forma que nunca reciban daño alguno, si un enemigo llega a quitarle algo de vida a las caravanas ya no recibiremos el logro ni aunque las reparemos.Para lograrlo tendremos que ser rápidos e ir muy atentos a los enemigos que van apareciendo. Te recomiendo que te posiciones muy cerca de la parte de atrás de la segunda caravana y que vayas moviendo contínuamente la cámara para tenerlas ambas siempre visibles. Cuando aparezcan enemigos inmediatamente te darás cuentas y deberás ir corriendo hacia ellos. Además tendrás que ir apartándo algunas rocas del camino para que las caravanas puedan pasar pero por esto no te preocupes mucho ya que es muy simple, cuando veas que se detienen y no hay enemigos ve adelante y pulsa A junto a la roca.A continuación te dejo la lista de enemigos que aparecen, te recuerdo que siempre aparecen en el mismo punto con lo que puedes memorizarlos, de todas formas no te desesperes ya que seguramente necesitarás un par de intentos antes de pillarle el truco y si fallas no pasa nada que acabamos de salvar la partida.

1 - A la izquierda del primer vagón, un grupo enemigos.

2 - A la derecha, por el espacio entre vagones, un grupo.

3 - Dos grupos, empieza quedándote por la izquierda del vagón de delante, cerca del caballo, y luego a por el tigre que está en el medio.

4 - Otros dos, primero ve a por el de la izquierda del primer vagón (nada más mover la piedra) y luego a por el del espacio.

5 - Aparecen tres, quédate al final detrás del segundo vagón. Cárgate al primero, luego al del espacio intermedio, y por último a los tigres de delante.

6 - Nada más mover la piedra, corre a la derecha del caballo (SU derecha, no tu derecha mirando desde la piedra), cárgate a las ardillas triponas y luego ve por el espacio intermedio hasta el tigre.

7 - Dos más, ponte delante de las caravanas y los veras venir hacia ti.Da las gracias a "Justin666" quien posteó originalmente esta lista Tras acabar esta parte te preguntarán si quieres guardar la partida (no grabes encima de la última por si necesitar repetir esta parte para el logro) y saltarán más escenas.Al acabar comenzará un combate.

Combate: Tigres x4

En principio este debería ser un combate extremadamente sencillo, tan sólo son 4 tigres como los que hemos visto hasta ahora sin embargo recuerda que tienen el temido ataque "Dentellada" que multiplicado por 4 puede ponernos las cosas difíciles. De todas formas nosotros también tenemos a un nuevo miembro en el grupo, Zola, gracias a su ayuda seguro que no tienes problemas.

20. Yibral

Tras poner a ralla a nuestros atacantes llegamos a la gran ciudad de Yibral. Aquí hay bastantes cosas que pueden llamarnos la atención: una posada, tiendas, algunos cofres y por supuesto un punto de salvado y un teleportador. Habla con el abuelo de Shu cerca de la posada y entra en ella pues hay algunos cofres dentro. Luego ya podrás ir al castillo avanzando por el puente que hay justo al salir de la posada.En el castillo habrá algunos sitios a los que aun no podrás acceder, para empezar puedes hablar con los padres de Yiro que estarán cerca de la entrada. Ahora toma las escaleras de la izquierda y entra en el despacho del ministro, al hablar con él saltarán algunas escenas. Vuelve a salir y entra en el despacho del ministro mayor (está justo en el otro lado del hall). Habla con él y luego acercate al guardia que te permitirán acceder a la sala del trono y continuará la historia.Tras las escenas estarás en el tejado, habla con Zola y el Rey y vuelve al interior del castillo, en ese momento Zola nos dirá que nos espera en el sótano así que nos dirigimos haca allí. A partir de este momento podremos explorar todo el castillo así que aprobecha para indagar un poco y conseguir algunos objetos de las habitaciones.Cuando te canses de husmear por el castillo encamina tus pasos a la primera planta (por donde entramos), ahí pegado a la escalera izquierda estará la puerta que conduce al sótano, justo enfrente de la cocina.Entra e inmediatamente verás unas escaleras, baja por ellas para llegar a los laboratorios. Aquí hay algunas habitaciones, examina las máquinas que hay en ellas para conseguir dinero y algunos puntos de experiencia y continúa hasta llegar al laboratorio principal donde deberás hablar con uno de los científicos jefes. Tras esto intenta volver por donde has venido y aparecera Zola, habla con ella y al intentar salir del laboratorio nos preguntará si queremos acompañarla a su habitación, nosotros contestamos afirmativamente por supuesto Una vez allí habla con Zola para seguir con la historia. Una vez que acabes serás libre para ir donde quieras, empiza por examinar la habitación de Zola y luego regresa a la ciudad para ir de compras o lo que creas conveniente. Guarda la partida también pues a continuación tendremos la oportunidad de conseguir un logro. Una vez estés listo habla con Fushira (el abuelo de Shu) que estará cerca de la posada para irte a dormir.Nos despertamos en mitad de la noche y si hablamos con Fushira nos dará algunos objetos. Sal de la posada y dirígete al castillo, concretamente al tejado.

ATENCIÓN LOGRO (5G)

Tras las escenas nos encontraremos con otro minijuego que guarda un pequeño logro, para conseguirlo tendremos que pulsar repetidamente el botón sin equivocarnos y por tanto sin enfadar a los gigantes que nos ayudan. Si fallas ya sabes, cargas la partida y lo reintentas pero sinceramente no creo que haga falta, este minijuego es bastante fácil.Al acabar el minijuego saltarán más escenas y tras estas volverás a controlar a Shu, para seguir tan sólo habla con Zola que estará a tu izquierda.

21. La Fortaleza flotante II

Vemos unas escenas y de nuevo estamos en los dominios de Nene. Esta mazmorra es la más larga de cuanto hemos visto hasta ahora y también la más dificil, asegurate de ir bien preparado porque vas a estar un buen rato sin ver una tienda y vas a tener que enfrentarte a varios jefes casi seguidos. Ten también cuidado cuando veas unos lasers rojos pues si los tocas aparecerán enemigos (puedes pasar sin tocarlos si prestas atención).Empieza bajando las escaleras y verás un punto de guardado. Hay un elevador justo al lado pero al examinarlo nos damos cuenta de que está fuera de servicio con lo que hay que buscar otro camino. Tenemos que ir por la puerta del este pero antes examina todo el lugar pues hay varios cofres en la zona, además justo a la izquierda al fondo en una zona oscura pulsando A obtendrás el conjuro "Noche" que es bastante poderoso. Si seguimos por dicha puerta encontraremos la llave del elevador dentro de otro cofre. Ahora podemos volver y tomar el ascensor.Continúa avanzando y llegarás a una sala donde un potente rayo azul bloquea el camino que nos obligará a continuar por la puerta del norte. Esta será la tónica de esta mazmorra, encontraremos siempre dos caminos básicos para seguir, uno bloqueado por un rayo azul y otro que deberemos recorrer previamente para desactivarlo. Entra pues por la puerta del norte y sigue por el único camino posible investigando las pequeñas habitaciones que irás encontrado. Llegarás a una de las salas del generador y verás unas escenas.Vemos que hay que desactivar 6 generadores eternos para derribar la fortaleza y que cada vez que lo hacemos el correspondiente rayo azul se desvanece desbloqueando un nuevo camino. Ahora que el camino de antes está libre volvemos y lo tomamos aunque en él nos toparemos con el primer jefe de la mazmorra.

Combate: Silent Ku
Nivel recomendado: 20 o superior.

No deberías tener problemas si vas bien preparado. Atácale usando todo tu arsenal, golpes físicos por parte de Shu, Zola y Marumaru y los conjuros de Kluke, deja a Yiro en la retaguardia para curar. Debes tener algo de cuidado cuando veas que se pone a cargar pues responderá con poderosos contraataques si le golpeas así que asegurate de estar preparado para curar antes de atacarle. Por parte de Klule no dejes de lanzar sus conjuros, especialmente los del tipo agua que suelen ser efectivos contra robots.Una vez derrotado tendremos que volver a hacer algo muy parecido, continuamos y vemos que el camino de la puerta norte está bloqueando por un rayo azul, nos vamos por el oeste y lo desactivamos sin problema. Volvemos para tomar el nuevo camino y de nuevo aparecerá un jefe.

Combate: Turbulent Mai
Nivel recomendado: 21 o superior.

Este enemigo tampoco debería plantearte problemas. Golpéale usando tus mejores conjuros y los ataques de Shu, Marumaru y Zola. Ninguno de sus ataques representa una seria amenaza así que con atacar contínuamente y curar alguna vez con Yiro debería bastar para derrotarlo.Bueno, pues seguimos. Avanzamos por la puerta para desactivar el tercer generador. Continúa por el este y llegarás a una intersección, antes de nada entra por la puerta custodiada por robots para recoger algunos objetos. Ahora toma el camino izquierdo y llegarás a una gran sala con un punto de salvado y una máquina de primeros auxilios que imagino usarás con gran placer También hay 3 cofres en la sala que deberás abrir.Tras reponer fuerzas y guardar nos vamos por la puerta de la derecha, para avanzar deberás derrotar al pequeño robot que custodia la puerta y llegarás al cuarto generador. Una vez desactivado vuelve por donde has venido y te toparás con el tercer jefe.

Combate: Heat-Wave Sai
Nivel recomendado: 21 o superior.

Bueno, este es algo más duro que los anteriores pero seguro que tampoco te da problemas. Tiene ataques explosivos de gran poder así que lo primero va a ser poner a Yiro en la retaguardia y dejarlo para que cure casi todo el rato. Para golpearle puedes combinar ataques físicos y conjuros, las magias que más le afectan son las del tipo agua y viento con lo que recurre a ellas. Al principio no será dificil pero si le dejas tregua comenzará a usar sus ataques para dañarte a todo el grupo y es posible que la cosa se ponga un poco peliaguda, no dudes en usar tanto magias curativas como objetos si lo ves necesario.Tras el combate haz uso de la máquina de primeros auxilios y del punto de guardado si lo deseas. Tendremos que continuar por el nuevo camino que hemos desbloqueado hasta llegar a una especie de habitación en donde hay unos extraños teleportadores. Acércate para que salten unas escenas, luego muevete por las escaleras y aparecerá otra jefe más.

Combate: Raging Kesu
Nivel recomendado: 21 o superior.

Tranquilidad pues si has derrotado al "gordo" de antes este tiene que ser pan comido. La tácitca que vamos a usar es parecida a la de antes, golpes físicos combinados con magias y Yiro para curar como siempre. No creo que sus ataques lleguen a ponerte en peligro, en todo caso puede que te deje a alguien del grupo mudo (no podrá hacer magias) en cuyo caso puedes intentar curarlo con el conjuero Panacea o usar algún objeto de tu inventario.Vuelven a salir algunas escenas, tras ellas Zola se nos va del grupo y nosotros tenemos que ir justo por el otro teleportador. Al salir en la otra habitación saltarán un par de escenas y el último jefe de la mazmorra (si, si, prometo que este es el último ).

Combate: Szabo
Nivel recomendado: 21 o superior

.Al principio pedirá ayuda a dos pequeños robots, céntrate en acabar con ellos antes y si puedes utiliza golpes como Siega para golpearlos a todos. Tras esto habrá que atacar a Szabo, las magias no parecen afectarle mucho así que los golpes físicos será tu prioridad aquí, de todas formas si tienes conjuros poderosos del tipo agua no dudes en atacarle con ellos. Deja a Yiro para curar y no debería plantearte más problemas.

Ahora que no se te olvide usar el punto de guardado que hay cerca pues tenemos un logrito en otro minijuego a continuación.